AppsFlyer: в 2022 году затраты на рекламу и привлечение пользователей мобильных игр достигнут 48,5 млрд долларов США

Компания AppsFlyer, мировой лидер в сфере мобильной атрибуции, опубликовала отчёт Gaming App Install Ad Spend («О затратах на рекламные кампании, направленные на рост числа установок мобильных игр»), в котором она даёт прогноз развития этого сегмента рынка в ближайшие три года. По данным компании, его ожидает стабильный рост и к 2022 году затраты на рекламу и привлечение пользователей достигнут отметки в 48,5 млрд долларов США. Для сравнения: в 2019 году они составили 22 млрд долларов США, то есть за трёхлетний период этот показатель вырастет более чем в два раза. Специалисты AppsFlyer предполагают, что каждый год эти затраты будут увеличиваться на 30%, а их доля в рекламных бюджетах на кампании по привлечению новых пользователей к 2022 году достигнет 40%.

Такой рост объясняется общим увеличением затрат на рекламу в сфере мобильных приложений, которое уже было описано в предыдущем прогнозном отчёте компании, а также постоянным увеличением количества установок, наблюдаемым на всех мировых рынках. При этом растёт и конкуренция, так как в сложившихся условиях разработчикам становится всё сложнее заявить о своей игре. В итоге более 57% всех установок мобильных игр являются неорганическими. Это касается как хардкорных мобильных игр, включая стратегии и RPG, так и казуальных игр, но в первом случае рост бюджетов объясняется высокой стоимостью медиа, а во втором — масштабности и агрессивности рекламных кампаний.

Динамика в разрезе регионов

Азиатско-Тихоокеанский регион (APAC) — учитывая, что рынки мобильных игр этого региона (Китай, Япония и Южная Корея) занимают первое место в мире по своим размерам, расходы на привлечение новых пользователей здесь также являются самыми высокими. В 2019 году они составили 12,8 млрд долларов США, а к 2022-му достигнут 25,8 млрд долларов США. Также стоит отметить, что в Японии и Корее крайне высокий показатель LTV («пожизненной ценности пользователя»), поэтому CPI («стоимость одной установки») в них достигает рекордной отметки в 2,8 и 3,0 долларов США соответственно.

Северная Америка — рынок Северной Америки сильно отстаёт от APAC, но в прогнозном периоде он начнёт достаточно быстро догонять лидеров. По данным AppsFlyer, за три года он увеличится на 135%, с 5,3 млрд долларов США до 12,4 млрд долларов США. Основным источником расходов на рекламу в этом регионе будет сегмент казуальных игр, показатель CPI которых является самым высоким в мире и достигает 1,5 долларов США.

Латинская Америка — этот регион и, в первую очередь, Бразилия показывает стабильный рост в последние годы, но показатели затрат на привлечение пользователей и рекламу остаются достаточно низкими за счёт того, что в Латинской Америке CPI в среднем держится на уровне 0,25 доллара США. Тем не менее, в прогнозном периоде регион покажет отличный результат: прирост расходов на рекламу в 165%, с 300 млн долларов США в 2019-м до 800 млн в 2022-м.

Европа, Ближний Восток и Африка (EMEA) — это довольно неоднородный рынок, но общие темпы его роста окажутся на достаточно высоком уровне. Расходы на привлечение новых пользователей и увеличение количества установок в сегменте мобильных игр в EMEA вырастут с 3,7 млрд долларов США в 2019 году до 9,5 млрд долларов США в 2022-м, то есть на 156%! Крупнейшим рынком региона остаётся Россия, в которой за один только 2019 год количество неорганических установок почти достигло 500 млн. Но стоимость медиа на рынке страны остаётся достаточно низкой, всего в 0,45 доллара США за установку, поэтому общие расходы за 2019 год составили всего 220 млн долларов США. В то же время в Западной Европе (Германия и Великобритания) CPI достигает 1,4 доллара США, поэтому при меньших размерах рынка их расходы на мобильную рекламу в 2019 году составили 530 млн и 560 млн долларов США, соответственно.

Тематики: Маркетинг, Финансы

Ключевые слова: маркетинг, исследование рынка