Десятая часть потребителей постоянно участвует в викторинах и квизах от брендов

Тренд на геймификацию захватывает разные ниши. Этот популярный инструмент используют в маркетинге, продажах, а также для обучения и адаптации сотрудников. Эксперты edna провели исследование и выяснили, как люди относятся к развлекательным механикам от брендов. Результаты показали, что треть россиян обращает внимание на активности, которые предлагают компании, для 20% важен бонус или подарок за участие. Исследование проведено в марте 2025 года среди 2 695 человек старше 18 лет, проживающих во всех регионах России.

Бренды активно используют геймификацию в маркетинге: проводят квизы, викторины, опросы, розыгрыши и т. д., развивают маскотов (персонажей-талисманов компаний или продуктов) для коммуникации с поколениями Z и Альфа. Среди примеров — бьюти-тамагочи, которого нужно одевать и ухаживать за ним, или зеленая сова Дуо из сервиса для изучения иностранных языков. Игровые элементы обладают вирусным эффектом, так как пользователи делятся результатами в своих соцсетях, отправляют ссылки друзьям. Игры удерживают внимание дольше, чем обычная реклама.

Исследование edna показало, что 11% людей участвуют во многих играх, 22% выбирают только интересные активности от проверенных компаний. Однако 26% считают их маркетинговым ходом. Если пользователь все-таки решился поучаствовать в активности бренда, он будет ждать бонусы и подарки (20%). И если компания выполнит обещанное, человек это оценит (21%), и лояльность к бренду вырастет.

Тем не менее многие проходят квизы и викторины только ради развлечения. Каждый пятый (18%) ждет увлекательного сценария игры, каждый десятый — юмора, а 7% респондентов заинтригованы результатом в конце. Красивый визуальный ряд важен для 5%.

Для проведения игровых активностей компании используют разные маркетинговые каналы — email-рассылки, мессенджеры, и разные цифровые ресурсы — сайты, мобильные приложения, социальные сети.

В мессенджере WhatsApp пользователи прочитывают около 80% сообщений от бизнес-аккаунтов, конверсия рассылок там в среднем на 15% выше, чем в других каналах. Эксклюзивные рассылки с акциями и игровыми механиками мотивируют клиентов и в дальнейшем следить за предложениями.

Тематики: Маркетинг

Ключевые слова: маркетинг, интернет-маркетинг, исследование рынка, edna