Компания iRU приняла участие в Российском инвестиционном форуме в Сочи

Исполнительный директор iRU Виктория Тарантина выступила спикером сессии «Индустрия киберспорта как вектор развития ИТ-промышленности».

13–15 февраля в Сочи, на площадке Главного медиацентра Олимпийского парка Сочи, проходил Российский инвестиционный форум-2019. Форум - ключевая площадка для презентации инвестиционного и экономического потенциала регионов. Главная тема форума-2019: «Национальные проекты: от стратегии к действию». Организатор - Фонд Росконгресс.

Компанию iRU, одного из ведущих российских производителей компьютерной техники, на форуме представляла Виктория Тарантина, исполнительный директор iRU, – в качестве спикера она приняла участие в сессии «Индустрия киберспорта как вектор развития ИТ-промышленности».

Спикеры этой сессии:

  • Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит.
  • Генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин.
  • Депутат Государственной думы Александр Прокопьев
  • Исполнительный директор iRU Виктория Тарантина.
  • Директор по связям с общественностью ПАО «Почта Банк» Ольга Очеретина.
  • Директор департамента развития промышленности социально-значимых товаров Минпромторга Дмитрий Колобов.

Модератор, начальник управления по молодежной политике МГИМО МИД России Станислав Суровцев, задал тон беседе: «Компьютерный спорт в современном мире и в РФ, став официальным видом спорта, перестал быть развлечением, превратился в интенсивную отрасль экономики. Объём этого рынка оценивается в сумму от 45 млн. долл. и продолжает расти - прогноз 53 млн.долл. на 2019 год». Участники продолжили обсуждение, отметив, что компьютерный спорт - это полноценный вид спорта наряду с футболом, хоккеем и другими видами спорта. В стране сформировались известные клубы, ставшие полноценными бизнес-единицами, со всей инфраструктурой. В России и за её пределами широко известна команда с преданной фанатской базой и занимающая призовые месте на международных соревнованиях - Virtus.Pro (прим.: ранее компания iRU на протяжении нескольких лет оказывала поддержку этой команде в качестве технического партнера). Дальше спикеры обсудили экономические перспективы российской киберспортивной отрасли, обратили внимание, что этот вид спорта находится не только в фокусе широкой общественности и бизнеса, но о и органов исполнительной и законодательной власти, к тому же, начинает оказывать определенное влияние на ИТ-отрасль в целом.

Затем модератор Станислав Суровцев направил дискуссию в область производства и промышленности киберспортивного оборудования: «Виктория, какие меры господдержки кажутся необходимыми для локализации производства компьютерного оборудования и периферии?».

Виктория Тарантина: «Я, как представитель бизнеса, хочу осветить экономику киберспорта. Множество вовлеченных в него сегментов зарабатывают настоящие деньги: создатели игр зарабатывают на продаже игр и сопутствующих опций; организаторы турниров зарабатывают на спонсорских пакетах и продаже каналам трансляций; стриминговые платформы зарабатывают на трансляциях и рекламе; зарабатывают даже букмекеры, принимая наши с вами ставки. На чём же зарабатывают производители такого оборудования? А ни на чем, и такая ситуация не только в РФ, но и во всём мире. Киберспортивное оборудование – это не только компьютерная техника, аксессуары, а и кресла, в которых игроку удобно тренироваться и соревноваться. Производители в настоящий момент участвуют как спонсоры и это единственная возможность для нас заявить о себе игрокам, как профессионалам, так и тем, кто только готовится им стать. Таким образом, мы заявляем, что мы есть, показываем наши возможности, рассказываем о технических преимуществах продукции - в этом пока и состоит наш бизнес. Спонсирование киберспорта для нас скорее имиджевая история, мы не видим монетизации в той мере, в какой видим её от рекламных кампаний, которые инициируем сами: подарки в виде кодов к играм, майки с логотипами любимых игр. Я считаю, что поддержка производителей оборудования является экономической задачей, на которой хотелось бы акцентировать внимание правительства.

Мы следим за киберспортивными площадками и делим их на стационарные, где на одном и том же оборудовании проводятся регулярные игровые мероприятия и временные, где организовываются турниры - сегодня здесь, завтра в Барнауле, послезавтра в Новосибирске, и не факт, что эта площадка будет использоваться для будущих мероприятий. Т.е. при отсутствии постоянно действующей тренировочной базы киберспортсмен тренируется дома, возможно на ПК, который собрал сам. «Вывести» его из дома, на профессионально оснащенную тренировочную базу – наша общая задача для развития киберотрасли.

По поводу развития собственного производства отечественной компьютерной техники хочу отметить, что игровой компьютер - это обычный ПК, только более производительный, с быстрой видеокартой, и в соответствии 719-му постановлению правительства РФ, должен быть локализован (оснащен материнской платой отечественного происхождения).

Киберспорт не является сегментом государственного регулирования, в отрасли не осуществляются госзакупки согласно Федеральным законам 44-ФЗ и 223-ФЗ, поэтому делать ставку на игроков с нашей отечественной техникой мы пока не можем, т.к. инвестиции в технологическую разработку большие, а рынок не такой большой как Юго-Восточная Азия, соответственно стоимость игрового отечественного ПК неконкурентна. Поддержка ценового равенства для широкого сегмента игроков - одна из перспективных задач, над которой надо подумать. Инвестировать в разработку видеокарт ещё несколько лет будет сложно, т.к. разработчики чипов идут вперёд гораздо быстрее, чем за ними способны успеть наши НИОКРы».

Станислав Суровцев: «Виктория, вы видите рынок сбыта при принятии решения о разработке отечественной видеокарты?»

Виктория Тарантина: «За производством видеокарт угнаться сложно, как я уже сказала ранее, поэтому пока рынка мы не видим. Если киберспорт будет преподаваться в школах и ВУЗах как спортивная дисциплина, ничего нам не помешает его оценить и при видимых перспективах заняться инвестициями в разработку, в том числе, видеокарт, ведь это может дать нам дополнительны вес в доле отечественной продукции iRU».

Также в рамках сессии спикеры говорили о перспективах для производителей на этапах развития школьных и студенческих киберспортивных лиг; о мерах поддержки бизнеса в сторону киберспорта; приводились конкретные кейсы, когда банковские структуры инвестируют в это направление.

Общее количество участников форума по всем категориям (включая экспонентов выставки и представителей СМИ) составило более 8000 делегатов (на 30% больше 2018г.): ведущих экономистов и предпринимателей, экспертов и консультантов, журналистов и экспонентов, руководителей крупных отечественных и зарубежных компаний, представителей федеральных и региональных органов власти. Форум посетили представители из более чем 65 иностранных государств. Самые многочисленные делегации (официальные лица и представители бизнеса) были из таких стран, как: США (115), Швейцария (49), Великобритания (38), Франция (36), Германия (35), Италия (25), Китай (25), Нидерланды (20), Япония (16).

В рамках деловой программы было проведено 71 мероприятие, на которых, по словам председателя Оргкомитета Форума Дмитрия Козака, прошло обсуждение «всей линейки национальных проектов – от поддержки промышленности до социальных вопросов». На сессиях, круглых столах, деловых завтраках, в кейс-зоне шла речь о ключевых показателях нацпроектов и о том, как именно их реализация повлияет на развитие российской экономики и качество жизни россиян в 2018-2024 годах. Проведение профессиональных дискуссий на панельных сессиях и круглых столах обеспечили более 530 спикеров, экспертов и модераторов. За время работы форума было подписано 567 соглашений и протоколов о намерении.

Автор: Светлана Черемисина.

Тематики: Рынок ПК, Маркетинг

Ключевые слова: мероприятия, киберспорт